Fw: [閒聊]設計師稱2077續作應學習《冤罪殺機》任務線美學

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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1a7VvNah ] 作者: dcss410074 (dcss) 看板: C_Chat 標題: [閒聊]設計師稱2077續作應學習《冤罪殺機》任務線美學 時間: Sat Mar 25 03:47:33 2023 CDPR首席關卡設計師稱《電馭叛客2077》續作應學習《冤罪殺機》任務線美學 https://game.udn.com/game/story/122089/7054437 近日舉辦的第 23 屆遊戲開發者大會(GDC)上,波蘭遊戲大廠 CD Projekt 旗下工作室 CDPR 首席關卡設計師 Miles Tost 聊到《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)的非線性 關卡本來可以做得更好,他認為可借鑑貝賽斯達 Arkane 的《冤罪殺機》系列的關卡設計 ,汲取並運用到 CDPR 未來的遊戲中,包括已公開的續作《獵戶座》(代號暫譯,Orion )。 IGN 報導引述他的說法,2016 年,當 Miles Tost 從《巫師3》投入開發《電馭叛客2077 》時,很快意識自己正面臨一個獨特挑戰,雖然兩者玩法上都屬 RPG,但兩者目標截然不 同,CD Projekt 希望《電馭叛客2077》提供的遊戲玩法與自由度都能提供「大幅飛升」 (gigantic leap forward)的體驗為目標。 但作為一個關卡設計師,Miles Tost 被要求打造符合各種賽博龐克風格的關卡,從戰鬥 到潛行,或是介於兩者之間的一切,全部都被設計在一個開放世界中,「聽起來很瘋狂, 但聽起來也太狂了,老天我們能接受這個挑戰嗎?」 結果大家都然都知道,《電馭叛客2077》在 2020 年上市時發生許多悲劇,特別是在像 PS4 這種舊世代遊戲機上,除了技術問題,許多玩家也觀察到它作為沉浸式模擬遊戲的 缺點,特別是各種任務線(Paths,或翻成路徑)沒啥差異,削弱了從探索中獲得的獎勵 感。 儘管在動畫《邊緣行者》上映前後的更新檔挽回口碑,但 CD Projekt 仍想弄清這款雄心 勃勃的大作到底出了什麼問題。 Miles Tost 認為 CDPR 的最大優勢之一是「講故事」,但這也成為了絆腳石,為了不讓 《2077》玩家錯過支線,關卡設計上會刻意引導到既定路線,並匯聚豐厚的戰利品,若選 擇進行其他路線幾乎沒啥獎勵,最後多數玩家只會選擇了阻力最小的破關途徑,忽略了本 應成為遊戲特色的自由選擇內容風格。 相較 Arkane 的《冤罪殺機》和續作《冤罪殺機2》,Miles Tost 認為前者在關卡設計做 得更好,多會鼓勵玩家去尋找不同的劇情線,不只場景設計獨特,破關體驗與途徑也豐富 多元。Tost 表示「我們需要格外看重關卡線的獨特性,這將讓玩家遊玩過程所做出的選 擇創造價值。」 Miles Tost 還分享他體悟的「關卡設計三原則」,首先是距離感,彼此之間的路線越近 ,玩家從中的差異感就越小。二是當遊戲劇情線越被獨立或排除在主線之外,它在玩家的 心目中就越特別,提高對故事假設的好奇心。 最後是「驗證及確認」(Validation),所有任務線都需要被當作獨特的路徑來看待,必 須打造成「值得玩家花時間並體驗故事」的一環,最好是提供獨家場景、遭遇,或構建獨 立的世界。 《電馭叛客2077》發行後,CDPR 試圖分析其每一個錯誤,Miles Tost 也為關卡設計團隊 立下一系列原則,總而言之,他認為可以將遊戲進入任務線的入口分散到不同的路徑,來 達到預期的效果,同時限制和控制玩家可以預期的內容;使用單向掉落和通道等技巧,迫 使他們做出選擇,然後用獨家體驗和其他激勵措施,適當地獎勵他們。 不過,即使《電馭叛客2077》後續沒有這些更新,也希望能讓 CDPR 未來的遊戲減少限制 、更多獎勵,也不影響代表性的「說故事」能力。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.137.87.6 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1679687255.A.92B.html

03/25 04:381 F不如學輻射4那種沉浸感 難得有個賽博朋克題材作品

03/25 04:552 F學屁學 先把自己畫的餅做完再說

03/25 05:523 F但是冤罪殺機的設計對於玩家來說挺耗時間的

03/25 05:564 FArkane他們的作品攻略一個區域除了思考以外,寶物也不好拿

03/25 05:575 F為了不讓你突突突,設計了GOOD END條件

03/25 05:596 F這家的作品我都玩過,其實感覺比較像益智解謎遊戲

03/25 07:417 F要開放多重選擇又要好故事,我覺得現在玩家並不是全

03/25 07:418 F都這麼刁......

03/25 07:599 F我覺得玩家胃口被養大的 就是這麼挑跟刁

03/25 08:1510 F冤罪的寶物對收集狂不太友善,但推關方式自由,想直衝問

03/25 08:1511 F題不大,主要還是卡解謎

03/25 08:2812 F大部分RPG玩家都有收集癖,學冤罪那種作法會很不討喜

03/25 08:3913 F等下,2077主要問題不是爛優化和bug以及畫大餅嗎?很

03/25 08:3914 F少人嫌任務設計吧?

03/25 08:4615 F要自由度 FONV都沒超越

03/25 09:0316 F反而不覺得2077支線任務有啥大問題

03/25 09:3017 F地下鐵跟飛空艇的系統先開發出來,還有太空站的後續

03/25 11:1218 F這個是在講非主線區域太空的問題,上面一堆人都看到哪去

03/25 11:1219 F

03/25 11:2020 F開放世界的架構下還要設計像冤罪殺機那樣的關卡跟自

03/25 11:2021 F由度,還要保持好劇情....未免也太難了,這市面上沒

03/25 11:2022 F幾款有辦法做到吧

03/25 11:2623 F不要花那麼多錢做騙錢宣傳啦操

03/25 11:2624 F不請基努,好好做遊戲搞不好現在早封神了

03/25 13:0425 F2077最大問題是時程啦,專案管理

03/25 14:2626 Fdishonored的寶物設計有很不友善嗎?

03/25 15:4727 F相對比較難"拿"

03/25 15:4828 F他們另一款遊戲獵魂也承襲了這個特點

03/25 15:4929 F難的部分倒也不是說他哈摳,難在找到線索~開啟方式~路徑

03/25 23:2730 F借轉steam板,謝謝
※ 轉錄者: hatehenin (114.44.85.10 臺灣), 03/25/2023 23:27:44

03/25 23:3831 F開放世界參考冤罪殺機? 老闆願意出錢跟時間嗎?

03/26 00:2332 F公司讓微軟爸爸買走可能就有機會這樣做XD

03/26 01:1233 F先學會別亂開支票比較實在

03/26 01:3734 F良好的關卡設計和開放世界就是空集合

03/26 01:5435 F冤罪殺機的關卡設計很棒 不過2077主要問題是這個嗎?

03/26 03:2536 F冤罪是不錯,但用結局限制你遊戲方式超北爛

03/26 06:3437 F開放世界還是有任務關卡

03/26 06:4038 F看他的意思只是要讓選擇不同遊玩風格的玩家可以有

03/26 06:4039 F更明確的不同體驗

03/26 08:2040 F那就是要燒更多的錢和時間…

03/26 08:2341 F我蠻喜歡2077這種設計的

03/26 09:5042 F上古卷軸五很值得參考啊,原野進入地城是讀取切換關卡

03/26 09:5143 F所以在限定的空間內可以設計路線,玩家也會盡量探索。

03/26 09:5344 F冤罪每章的關卡又做得更好,同樣面對一個有守衛的門,

03/26 09:5345 F冤罪殺機關卡設計真的強

03/26 09:5446 F你也許能找NPC買鑰匙過其他小門,或是一直往上瞬移發

03/26 09:5447 F先把遊戲做完

03/26 09:5448 F現有屋簷跟窗戶,不然就迷暈守衛或正面開打等等選擇。

03/26 09:5749 F2077的關卡放在開放世界,玩家就開車到目標最近的地方

03/26 09:5850 F下車然後直接打目標就沒了,還有荒坂大樓以前有人找到

03/26 09:5851 F牆壁漏洞直接從外面爬進去。

03/26 10:0052 F為了關卡接合開放世界,導致尺寸和景觀設計會綁手綁腳

03/26 10:0653 F主線短到靠北是會講什麼故事

03/26 10:0854 F冤罪真的讚

03/26 10:5255 F2077主線和重要支線我覺得夠長了 很剛好

03/26 11:1956 F2077學一點駭客入侵就好了

03/26 11:3057 F也覺得空集合,不用想一款遊戲滿足兩種不同要求的玩

03/26 11:3058 F

03/26 11:3359 F像上古5很自由,如果又要搭上超棒劇情讓人入戲,那是

03/26 11:3360 F要準備多少不同分支過場動畫,搞到一款遊戲500GB,

03/26 11:3361 F玩一輪玩家只能玩到25G的內容

03/26 11:3562 F像喜歡的過場劇情想到RDR2和往日不再,要這種品質又

03/26 11:3563 F要兼顧超多發展路線,開發過程就累死了吧

03/26 11:4464 F先把遊戲引擎基本流暢度、bug修好就好 畫一堆做不到

03/26 11:4465 F的大餅沒屁用

03/26 11:5666 F人家是任務設計師當然只談關卡,其他又不歸他管

03/26 11:5967 F學RDR2沉浸感做出來比較重要

03/26 11:5968 F2077不就是行銷部門把預算全端走,然後把其他部門打的落花

03/26 11:5969 F流水的最佳典範嗎

03/26 12:1770 F冤罪1真的神

03/26 12:3371 F做成法環但劇情人物巨多吧

03/26 12:3572 F法環:什麼劇情?不是殺光了事嗎

03/26 12:3673 F應該是要學習法環

03/26 12:3774 F想想如果adam smasher是法環世界的王怪的話

03/26 12:5175 F除了家機優化外2077應該不太需要改什麼,再要求就是太刁

03/26 13:0376 F可以學阿 問題是遊戲本體都做不好了

03/26 14:0177 F笑了,鄉民現在都以為自己是遊戲設計大師了嗎?

03/26 14:0678 F實際上2077一開始宣傳是有任務自由度 但最後沒做出來

03/26 14:5979 F2077主副線故事真的不差,就是行銷吹牛皮吹過高

03/26 15:0280 F不存在的部分就不要亂報,搞到leak的內容都還比新

03/26 15:0281 F聞稿準確

03/26 15:0682 F不,實際上2077宣傳的跟你以為的任務自由度是不一樣的

03/26 15:1183 F行銷旁白講的大多是背景設定,而不是系統。報出來系統不

03/26 15:1184 F存在的部分只有插線駭入和爬牆,一個變成速駭,一個發售

03/26 15:1185 F前就說有設計問題砍掉了

03/26 15:1486 F其他絕大多數列舉出來的都是無中生有的妄想,例如上面還

03/26 15:1487 F有人在喊的地鐵和飛天車系統

03/26 15:2488 F只要是開放世界應該都要向曠野之息學習才對吧?可以像

03/26 15:2489 F蟑螂一樣到處爬

03/26 15:3090 F我要飛行座騎啦!

03/26 16:1591 F所以DLC會有相關元素?

03/26 16:1892 F到時候沒有就是老闆說不行或做不到?

03/26 16:5193 F2077支線很豐富,是主線太短吧.

03/26 17:0894 F當初預告跟幫派談判那個預告弄得好像都能這麼自由多路線

03/26 17:0895 F,結果只有開頭這個任務有

03/26 17:0996 F後面選擇會影響的好像就巫毒幫的結尾,但那也最後了

03/26 17:1097 F主線真的嘎然而止突然就沒了,銀手任務放支線,如果沒解

03/26 17:1098 F會讓人疑惑主線兩人怎麼變那麼好

03/26 17:1399 F關卡設計我覺得最好還是冤罪還有地鐵離去那樣,各章節有

03/26 17:13100 F個大地圖能逛又能做的精巧

03/26 18:57101 F2077主線太短,然後大部分跟風仔又只玩主線 就開始噴遊戲爛

03/26 18:58102 F認為內容太少,其實很多支線都做得挺好的,這點就蠻可惜

03/26 18:59103 F連像橘子那種實況主都只破一輪主線就關,幾乎內容都沒玩到

03/26 19:11104 F可惜Arkane現在都在做射擊遊戲 冤罪也完結了

03/26 20:30105 F先學會別亂開支票比較實在+1

03/26 21:18106 FDishonored關卡設計真的很酷 看別人各種飛簷走壁直達目

03/26 21:18107 F標真的是種美學

03/27 14:40108 F2077我只覺得主線太短 支線做的其實不錯

03/28 15:15109 F捷運很明顯是有做但是砍掉 看得到捷運站但是進不去 動畫

03/28 15:15110 F讓大衛搭捷運算是某種補完

03/29 00:55111 F強調關卡自由度,但2077受眾比較想要劇情自由度吧

03/29 11:25112 F2077 當初就是餅畫太大 結果出來半成品

03/29 11:25113 F經過2年維修 餅能吃了 但半個餅還是半個餅

03/29 16:53114 F你也看得到火箭但不能搭乘啊,用這邏輯來說他有做但砍掉

03/29 16:53115 F很奇怪

03/29 19:16116 F先把優化做好吧 其他先別想了

03/31 15:40117 F學冤罪是開倒車 不如FONV

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